![]() |
|
|
|
Managementul proiectelor folosind AGILE SCRUM
articolul a fost vizualizat de 3511 ori Categorie: Management Proiect::Metodologia AGILE
Ca si abordarea clasica tip waterfall (reprezentata prin Gantt charts), SCRUM se bazeaza prin divizarea SOW (Statement Of Work) in pachete mici de lucru asignate membrilor echipei spre executie. Diferenta este ca utilizand metodologia SCRUM orice schimbare in planul de dezvoltare nu afecteaza drumul critic al proiectului in aceeasi masura in care modificarea ar fi afectat proiectul in abordarea clasica, insa munca Managerului de proiect este la fel de dificila. Echipele de proiect sunt de obicei de marime medie spre mica (1 Product Director sau Client, 1 Project Manager sau SCRUM Master, 2-6 dezvoltatori si 1 tester pentru fiecare 2 dezvoltatori). Acest lucru permite un control mai bun asupra rezultatelor echipei, insa functioneaza doar daca echipele sunt disciplinate, dorind sa obtina rezultate, si au experienta in zona time-management. Partile implicate sunt divizate in doua segmente distincte: partea interesata de rezultate (dar care nu este implicata direct in dezvoltare - cazul Clientului si al testerilor) si partea care dezvolta (desi este si ea interesata in a obtine rezultate). SCRUM Master-ul este leaderul echipei de dezvoltare. El masoara progresul proiectului, inlatura impedimentele, ia decizii in timpul intalnirilor si asigura suport tehnic. Are un rol major in alocarea de pachete de lucru, estimarea efortului si lucreaza pe acelasi nivel ierarhic cu Clientul proiectului. Clientul (de obicei un Product Director, sau Product Owner) este leaderul partii interesate. El specifica ce, cand si in ce masura pachetele de lucru trebuie livrate astfel incat sa se obtina produsul dorit. Este totodata responsabil cu editarea Product Backlog-ului (document ce contine un istoric al tuturor cerintelor de schimbare, lista de features si de bug-uri), si da acceptanta pe livrabile. Product Directorul si Managerul de proiect asigura in tandem dezvoltarea produsului conform planului de proiect si monitorizeaza, prin intermediul tabloului de bord cu indicatori de performanta, starea proiectului. Ideal ar fi ca Product Backlog-ul sa existe in forma informatica (Issue Tracking Software Tool sau ITST), pentru a se putea extrage rapoarte in timp real intr-o maniera automata. Metodologia SCRUM se bazeaza pe SPRINT-uri. Un sprint este o etapa in ciclul de dezvoltare al produsului (sau a versiunii de produs), avand o data de start si durata bine determinate in timp si continand o serie de pachete de lucru foarte bine definite, astfel incat nicio schimbare pe acestea nu se permite odata ce sprint-ul a fost demarat. Sprint-urile de obicei dureaza de la 1 saptamana la cel mult 3 saptamani (functie de amploarea proiectului). La inceput exista o perioada de initiere (de obicei 1-2 zile) in care echipa se convoaca pentru a se evalua rezultatele sprint-ului anterior si planifica lucrul pentru sprint-ul ce urmeaza. Apoi se intra in faza de productie (80-90% din timpul efectiv), in care pachetele de lucru aprobate sunt executate, testate si aprobate, si partea de inchidere (de obicei ultima zi), in care livrabilele sunt prezentate clientului spre testare si aprobare. Un proiect (chiar si o versiune poate fi considerat a fi un proiect) contine cateva sprint-uri, de preferat egal distantate si dimensionate din punct de vedere timp. La fiecare cateva sprint-uri se vor seta milestone-uri (in anumite situatii fiecare incheiere de sprint poate fi considerata un milestone), moment in care managerul de proiect trebuie sa aiba o idee clara referitoare la modul in care progreseaza executia proiectului. Obligatoriu finalizarea ultimului sprint este milestone-ul major (deadline), moment ce coincide cu lansarea pe piata a produsului. Este totodata momentul in care se incheie munca de dezvoltare, dar nu si cea a Managerului de Proiect, care trebuie sa asigure partea de Project Closure (arhivarea informatiei, documentarea proiectului, obtinerea de aprobari, generarea de evaluari, etc). Documentatia se pastraza de obicei la un nivel minim (diagrame de baza de date, definitii de clase). data publicarii: 27 august 2008 Cum recrutam un IT Project Manager - partea a doua Cum recrutam un IT Project Manager - prima parte Definirea de SPRINT-uri in AGILE SCRUM Project Management Metodologia AGILE de Management Proiecte Software Cum stam cu Managementul de Proiecte Software Managementul Schimbarii - o provocare Metodologia ideala de Management de Proiect Software
|
-13 °C, Bucuresti
vremea este [Drifting Snow]-1,
vantul bate cu 32.19km/h
maine se anunta vreme
[Mostly Cloudy/Wind]-1, vor fi intre -22 °C si -9 °C
poimaine va fi vreme
partial noroasa, cu temperaturi intre -17 °C si -9 °C Ce browser web folositi?
| |||||||||
|
||||||||||
| ACASA | IT PROJECT MANAGEMENT | PROIECTE | STIRI | PORTOFOLIU | APLICATIE CMS | CONTACT | DESPRE NOI | ||||||||||
|
||||||||||